Test de PingPrueba tu conexión en tiempo real

Analiza el ping, el jitter y la pérdida de paquetes en una sola pantalla.

Ajustes del test

Elige un servidor y los parámetros del test

Ubicación del servidor Elige el servidor más cercano a ti
100 bytes
10 pings/segundo
10 segundos

Análisis en directo

Los resultados se muestran en tiempo real.

Listo para conectar
—ms
Ping medio
Mín. — ms | Máx. — ms
Jitter
—ms
Pérdida de paquetes
—%
Estabilidad
—%

Gráfico de ping

Qué mide un test de ping y cómo interpretarlo

Un test de ping mide cuántos milisegundos tarda un paquete pequeño en ir desde tu dispositivo hasta un servidor de prueba y volver. Sin embargo, una sola media dice poco sobre cómo se comporta tu conexión en el uso real. Por eso este test muestra la latencia junto con el jitter, la pérdida de paquetes y una puntuación global de estabilidad en la misma pantalla, para que veas no solo lo rápido que responde tu conexión, sino también con qué regularidad lo hace.

Cómo funciona nuestro test

La mayoría de los tests de ping desde el navegador envían peticiones HTTP. HTTP funciona sobre TCP, que retransmite en silencio cualquier paquete perdido: ves un número algo más alto y el problema real, la pérdida de paquetes, queda oculto. Los juegos y las videollamadas usan sobre todo UDP, donde un paquete perdido simplemente desaparece y se traduce en tirones, rubber-banding o una sílaba que se corta.

Para medir el tráfico que realmente importa, el test funciona así:

  1. Tu navegador abre una conexión WebSocket con el servidor de prueba. Solo se usa para la configuración inicial (señalización).
  2. A continuación se crea un canal de datos WebRTC configurado como no ordenado y sin retransmisiones (maxRetransmits: 0), de modo que se comporta como UDP.
  3. El tráfico pasa por el servicio TURN propio del servidor, lo que permite ejecutar el test independientemente de la configuración de NAT o del cortafuegos de tu router.
  4. Se envían paquetes del tamaño que elijas (32–1200 bytes) a la frecuencia que elijas (1–100 por segundo) durante el tiempo que elijas (de 5 segundos a 5 minutos). El servidor devuelve cada paquete.
  5. Al terminar el test, el servidor indica qué ID de paquete recibió. Así se puede dividir la pérdida en pérdida de subida (en el trayecto de ida) y pérdida de bajada (en el de vuelta).

Las cifras de tu informe

  • Ping medio, mínimo y máximo: el nivel general de latencia y sus extremos. El mínimo se acerca a lo que tu línea puede ofrecer cuando está en reposo.
  • Mediana y percentil 95: la mediana ignora los picos ocasionales, mientras que el percentil 95 indica la latencia por debajo de la cual se mantuvo el 95 % de los paquetes. El lag repentino que notas en una partida suele aparecer aquí primero.
  • Jitter: la diferencia absoluta media entre tiempos de ida y vuelta consecutivos. Cuanto más alto, menos predecible es tu latencia.
  • Paquetes tardíos, desordenados y duplicados: los paquetes tardíos perjudican a las aplicaciones en tiempo real tanto como los perdidos; el desorden y los duplicados pueden indicar problemas de enrutamiento en el camino.
  • Porcentaje de estabilidad y nota (A–F): un resumen rápido de todo lo anterior.
  • Puntuación MOS: una estimación de la calidad de una llamada de voz en una escala de 1 a 4,5, calculada con una versión simplificada del modelo E de la ITU-T G.107.

Valores objetivo según el uso

Una conexión que va bien para una tarea puede ser deficiente para otra. Usa estos objetivos aproximados como referencia:

UsoPingJitterPérdida de paquetes
Shooters competitivosmenos de 40 msmenos de 5 ms0 %
MOBA y otros juegos onlinemenos de 80 msmenos de 10 msmenos del 1 %
Videollamadas y VoIPmenos de 150 msmenos de 30 msmenos del 1 %
Streaming y navegaciónmenos de 200 msno críticomenos del 2 %

Las aplicaciones con búfer, como el streaming de vídeo, pueden absorber fluctuaciones breves; los juegos y las llamadas no. Aunque tengas mucho ancho de banda, un jitter o una pérdida elevados seguirán causando problemas en cualquier uso en tiempo real.

Consejos para obtener resultados más precisos

  • Elige el servidor más cercano a ti.
  • Conéctate con un cable Ethernet si puedes.
  • Pausa descargas, actualizaciones y copias de seguridad en la nube.
  • Ejecuta el test durante al menos 30 segundos.
  • Haz pruebas a distintas horas del día.
  • Compara el Wi-Fi con una conexión por cable.
  • Para juegos, usa paquetes pequeños a alta frecuencia.
  • Guarda los resultados en CSV o JSON para más adelante.

Para mediciones más largas y detalladas, usa el test de pérdida de paquetes. Para comprobar la latencia a las regiones de servidores de un juego concreto, prueba el test de ping de CS2 o cualquiera de las demás páginas de juegos.

Compartir los resultados con tu proveedor

Si un problema se repite, descarga el informe y adjúntalo a tu solicitud de soporte. Incluye la fecha, el servidor utilizado, los paquetes enviados y recibidos y la pérdida en cada dirección. Varios tests por cable a distintas horas del día demuestran con solidez que el problema está en la línea y no en tu red doméstica. Si ves sobre todo pérdida de subida, revisa el router, los cables y la configuración del Wi-Fi antes de contactar con tu proveedor. Hay servidores de prueba en varias ubicaciones, como Estambul, Falkenstein, Fráncfort y Gravelines, así que también puedes comprobar si un problema afecta a todas las rutas o solo a una.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el ping y cuál es un buen valor?

El ping es el tiempo, en milisegundos, que tarda un paquete en llegar a un servidor y volver. De 0 a 20 ms es excelente, de 20 a 50 ms bueno y de 50 a 100 ms aceptable; por encima de 100 ms notarás retraso en juegos y videollamadas.

¿Qué es la pérdida de paquetes?

La pérdida de paquetes significa que algunos de los paquetes que envías nunca llegan a su destino. Lo ideal es un 0 %; por encima del 1 % provoca tirones en los juegos y cortes de audio en las llamadas.

¿Qué es el jitter?

El jitter es la variación de la latencia entre paquetes consecutivos. Un jitter bajo (menos de 5 ms) indica una conexión estable; uno alto hace que las voces suenen robóticas y provoca picos de lag repentinos en los juegos.

¿En qué se diferencia este test de otros tests de ping?

El test abre un canal de datos WebRTC (tipo UDP, sin retransmisiones) entre tu navegador y nuestro servidor. Así mide la pérdida de paquetes real en condiciones parecidas a las de los juegos y las videollamadas; los tests basados en TCP ocultan la pérdida.

¿Debo hacer el test por Wi-Fi o por cable?

Prueba ambos para localizar el problema. Si la conexión por cable va bien pero el Wi-Fi no, el fallo está en tu red inalámbrica (interferencias, distancia, saturación del canal).

¿Por qué mis resultados cambian cada vez?

El tráfico de red cambia constantemente. Las horas punta de la tarde, las descargas en otros dispositivos y las interferencias del Wi-Fi influyen en los resultados. Haz varios tests y fíjate en la media.

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