回線を リアルタイムでテスト

Ping、ジッター、パケットロスをひとつの画面で分析します。

  • より安定した接続
  • リアルタイム分析
  • ゲームに最適化

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サーバーの場所 最も近いサーバーを選んでください
100 バイト
10 回/秒
10 秒

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結果はリアルタイムで表示されます。

接続準備完了
—ms
平均Ping
最小 — ms | 最大 — ms
ジッター
—ms
パケットロス
—%
安定性
—%

Pingグラフ

Pingテストで測定できることと結果の見方

Pingテストでは、小さなパケットがお使いのデバイスからテストサーバーまで届いて戻ってくるまでに何ミリ秒かかるかを測定します。ただし、平均値ひとつだけでは、実際の利用時に回線がどのように振る舞うかはほとんどわかりません。そのため、このテストでは遅延と合わせてジッター、パケットロス、総合的な安定性スコアを同じ画面に表示します。回線がどれだけ速く応答するかだけでなく、その応答がどれだけ安定しているかも確認できます。

テストの仕組み

ブラウザで動作するPingテストの多くはHTTPリクエストを送信します。HTTPはTCP上で動作し、TCPは失われたパケットを自動的に再送します。そのため数値がわずかに高く表示されるだけで、本当の問題であるパケットロスは隠れたままになります。一方、ゲームやビデオ通話の多くはUDPを使用しており、失われたパケットはそのまま失われ、カクつきやラバーバンド現象、音声の途切れとして現れます。

本当に重要な通信を測定するため、このテストは次のように動作します。

  1. ブラウザがテストサーバーへのWebSocket接続を開きます。これは接続の準備(シグナリング)にのみ使用されます。
  2. 続いてWebRTCデータチャネルが作成されます。このチャネルは順序保証なし・再送なし(maxRetransmits: 0)に設定されているため、UDPと同じように振る舞います。
  3. 通信はサーバー自身のTURNサービスを経由して中継されるため、ルーターのNATやファイアウォールの設定に関係なくテストを実行できます。
  4. 選択したサイズ(32~1200バイト)のパケットを、選択した頻度(毎秒1~100回)で、選択した時間(5秒~5分)送信します。サーバーはすべてのパケットを送り返します。
  5. テスト終了時に、サーバーは受信したパケットIDを報告します。これにより、ロスを上りロス(行きで失われたもの)と下りロス(帰りで失われたもの)に分けることができます。

レポートの各数値の意味

  • 平均・最小・最大Ping:全体的な遅延の水準とその両極端です。最小値は、回線が空いているときの本来の性能に近い値です。
  • 中央値と95パーセンタイル:中央値はときどき発生するスパイクの影響を受けません。95パーセンタイルは、パケットの95%がその値以下に収まった遅延を示します。対戦中に感じる突然のラグは、たいていまずここに現れます。
  • ジッター:連続する往復時間の差の絶対値の平均です。値が高いほど、遅延が予測しにくくなります。
  • 遅延・順序の乱れ・重複パケット:遅れて届いたパケットは、リアルタイムアプリにとって失われたパケットと同じくらい有害です。順序の乱れや重複は、経路上のルーティングの問題を示している場合があります。
  • 安定性(%)と評価(A~F):上記すべてを簡潔にまとめたものです。
  • MOSスコア:音声通話の品質を1~4.5の尺度で推定した値で、ITU-T G.107 Eモデルの簡易版で算出しています。

用途別の目標値

ある用途では問題のない回線でも、別の用途では不十分な場合があります。次のおおよその目標値を目安にしてください。

用途Pingジッターパケットロス
対戦型シューター40 ms未満5 ms未満0%
MOBAなどのオンラインゲーム80 ms未満10 ms未満1%未満
ビデオ通話・VoIP150 ms未満30 ms未満1%未満
動画配信・Web閲覧200 ms未満重要ではない2%未満

動画配信のようにバッファを持つアプリは短い変動を吸収できますが、ゲームや通話はそうはいきません。帯域幅が十分にあっても、ジッターやロスが大きければリアルタイム系の用途では問題が発生します。

より正確な結果を得るためのヒント

  • 最も近いサーバーを選びましょう。
  • 可能であればLANケーブルで接続しましょう。
  • ダウンロード、アップデート、クラウドバックアップは一時停止しましょう。
  • テストは30秒以上実行しましょう。
  • 時間帯を変えてテストしましょう。
  • Wi-Fiと有線接続を比較しましょう。
  • ゲーム向けには、小さなパケットを高頻度で送りましょう。
  • 結果はCSVやJSONで保存しておきましょう。

より長く詳細な測定にはパケットロステストをご利用ください。特定のゲームのサーバーリージョンへの遅延を確認するには、CS2 Pingテストやその他のゲームページをお試しください。

結果をプロバイダと共有する

問題が繰り返し発生する場合は、レポートをダウンロードしてサポートへの問い合わせに添付してください。レポートには日時、使用したサーバー、送受信したパケット数、方向ごとのロスが含まれています。有線接続で時間帯を変えて複数回テストした結果があれば、問題が自宅のネットワークではなく回線側にあることを示す有力な根拠になります。主に上りロスが見られる場合は、プロバイダに連絡する前にルーター、ケーブル、Wi-Fiの設定を確認してください。テストサーバーはイスタンブール、ファルケンシュタイン、フランクフルト、グラヴリーヌなど複数の拠点にあるため、問題がすべての経路で起きているのか、特定の経路だけなのかも確認できます。

よくある質問

Pingとは何ですか?良い値はどれくらいですか?

Pingとは、パケットがサーバーまで届いて戻ってくるまでの時間をミリ秒で表したものです。0~20 msは非常に良好、20~50 msは良好、50~100 msは普通で、100 msを超えるとゲームやビデオ通話で遅延を感じるようになります。

パケットロスとは何ですか?

パケットロスとは、送信したパケットの一部が宛先に届かないことです。0%が理想で、1%を超えるとゲームのカクつきや通話の音切れが発生します。

ジッターとは何ですか?

ジッターとは、連続するパケット間の遅延のばらつきです。ジッターが低い(5 ms未満)ほど接続は安定しており、高いと通話の声がロボットのように聞こえたり、ゲームで突然ラグが発生したりします。

このテストは他のPingテストと何が違いますか?

このテストでは、ブラウザと当サイトのサーバーとの間にWebRTCデータチャネル(UDP方式、再送なし)を開きます。そのため、ゲームやビデオ通話に近い条件で実際のパケットロスを測定できます。TCPベースのテストではロスが隠れてしまいます。

Wi-Fiと有線、どちらでテストすべきですか?

問題の箇所を特定するために両方を試してください。有線では問題がないのにWi-Fiで問題が出る場合、原因は無線ネットワーク(電波干渉、距離、チャネルの混雑)にあります。

なぜ毎回結果が異なるのですか?

ネットワークのトラフィックは常に変化しています。夜間の混雑時間帯、他のデバイスでのダウンロード、Wi-Fiの干渉などがすべて結果に影響します。何回かテストして平均値を見てください。