Uji Koneksi Anda secara Real-Time

Analisis ping, jitter, dan packet loss dalam satu layar.

  • Koneksi lebih stabil
  • Analisis real-time
  • Dioptimalkan untuk game

Pengaturan Tes

Pilih server dan parameter tes

Lokasi Server Pilih server yang paling dekat dengan Anda
100 byte
10 ping/detik
10 detik

Analisis Langsung

Hasil ditampilkan secara real-time.

Siap terhubung
—ms
Ping Rata-rata
Min. — ms | Maks. — ms
Jitter
—ms
Packet Loss
—%
Stabilitas
—%

Grafik Ping

Apa yang diukur ping test dan cara membacanya

Ping test mengukur berapa milidetik yang dibutuhkan sebuah paket kecil untuk pergi dari perangkat Anda ke server tes dan kembali lagi. Namun, satu angka rata-rata saja tidak banyak menggambarkan perilaku koneksi Anda dalam pemakaian nyata. Karena itu, tes ini menampilkan latensi bersama jitter, packet loss, dan skor stabilitas keseluruhan dalam satu layar, sehingga Anda tidak hanya melihat seberapa cepat koneksi merespons, tetapi juga seberapa konsisten.

Cara kerja tes kami

Sebagian besar ping test berbasis browser mengirim permintaan HTTP. HTTP berjalan di atas TCP, yang diam-diam mengirim ulang setiap paket yang hilang: Anda hanya melihat angka yang sedikit lebih tinggi, sementara masalah sebenarnya, yaitu packet loss, tetap tersembunyi. Game dan panggilan video umumnya memakai UDP, di mana paket yang hilang benar-benar lenyap dan muncul sebagai patah-patah, rubber-banding, atau suku kata yang terpotong.

Untuk mengukur lalu lintas yang benar-benar penting, tes ini bekerja seperti berikut:

  1. Browser Anda membuka koneksi WebSocket ke server tes. Koneksi ini hanya dipakai untuk penyiapan (signaling).
  2. Kemudian dibuat kanal data WebRTC yang dikonfigurasi tanpa urutan dan tanpa pengiriman ulang (maxRetransmits: 0), sehingga berperilaku seperti UDP.
  3. Lalu lintas diteruskan melalui layanan TURN milik server sendiri, sehingga tes dapat berjalan apa pun pengaturan NAT atau firewall router Anda.
  4. Paket dengan ukuran pilihan Anda (32–1200 byte) dikirim dengan laju pilihan Anda (1–100 per detik) selama durasi pilihan Anda (5 detik hingga 5 menit). Server memantulkan kembali setiap paket.
  5. Setelah tes selesai, server melaporkan ID paket mana saja yang diterimanya. Dengan begitu, loss dapat dipisahkan menjadi loss upload (hilang saat berangkat) dan loss download (hilang saat kembali).

Angka-angka dalam laporan Anda

  • Ping rata-rata, minimum, dan maksimum: tingkat latensi keseluruhan beserta nilai ekstremnya. Nilai minimum mendekati kemampuan jalur Anda saat sedang tidak dipakai.
  • Median dan persentil ke-95: median mengabaikan lonjakan sesekali, sedangkan persentil ke-95 menunjukkan latensi yang tidak dilampaui oleh 95% paket. Lag mendadak yang Anda rasakan saat bertanding biasanya pertama kali terlihat di sini.
  • Jitter: rata-rata selisih mutlak antara waktu pulang-pergi yang berurutan. Semakin tinggi nilainya, semakin sulit latensi Anda diprediksi.
  • Paket terlambat, tidak berurutan, dan duplikat: paket yang terlambat sama merugikannya bagi aplikasi real-time seperti paket yang hilang; urutan yang kacau dan duplikat dapat menandakan masalah routing di sepanjang jalur.
  • Persentase stabilitas dan nilai (A–F): ringkasan cepat dari semua hal di atas.
  • Skor MOS: perkiraan kualitas panggilan suara pada skala 1 hingga 4,5, dihitung dengan versi sederhana E-model ITU-T G.107.

Nilai target berdasarkan penggunaan

Koneksi yang cukup baik untuk satu keperluan bisa jadi buruk untuk keperluan lain. Gunakan target kasar berikut sebagai panduan:

PenggunaanPingJitterPacket loss
Game tembak-menembak kompetitifdi bawah 40 msdi bawah 5 ms0%
MOBA dan game online lainnyadi bawah 80 msdi bawah 10 msdi bawah 1%
Panggilan video dan VoIPdi bawah 150 msdi bawah 30 msdi bawah 1%
Streaming dan browsingdi bawah 200 mstidak kritisdi bawah 2%

Aplikasi dengan buffer seperti streaming video dapat meredam fluktuasi singkat; game dan panggilan tidak bisa. Meskipun bandwidth berlimpah, jitter atau loss yang tinggi tetap akan menimbulkan masalah pada apa pun yang bersifat real-time.

Tips untuk hasil yang lebih akurat

  • Pilih server yang paling dekat dengan Anda.
  • Gunakan kabel Ethernet jika memungkinkan.
  • Jeda unduhan, pembaruan, dan backup cloud.
  • Jalankan tes minimal selama 30 detik.
  • Lakukan tes pada waktu yang berbeda dalam sehari.
  • Bandingkan Wi-Fi dengan koneksi kabel.
  • Untuk game, gunakan paket kecil dengan laju tinggi.
  • Simpan hasil sebagai CSV atau JSON untuk nanti.

Untuk pengukuran yang lebih lama dan lebih detail, gunakan tes packet loss. Untuk memeriksa latensi ke region server game tertentu, coba tes ping CS2 atau salah satu halaman game lainnya.

Membagikan hasil ke ISP Anda

Jika masalah terus berulang, unduh laporannya dan lampirkan pada permintaan dukungan. Laporan tersebut memuat tanggal, server yang digunakan, paket yang dikirim dan diterima, serta loss untuk setiap arah. Beberapa tes melalui koneksi kabel pada waktu yang berbeda menjadi bukti kuat bahwa masalahnya ada pada jalur, bukan jaringan rumah Anda. Jika yang paling sering muncul adalah loss upload, periksa router, kabel, dan pengaturan Wi-Fi sebelum menghubungi penyedia layanan. Server tes tersedia di beberapa lokasi, termasuk Istanbul, Falkenstein, Frankfurt, dan Gravelines, sehingga Anda juga dapat memeriksa apakah masalah memengaruhi semua rute atau hanya satu.

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apa itu ping dan berapa nilai yang bagus?

Ping adalah waktu yang dibutuhkan sebuah paket untuk pergi ke server dan kembali, dalam milidetik. 0–20 ms sangat baik, 20–50 ms baik, 50–100 ms cukup; di atas 100 ms Anda akan merasakan jeda dalam game dan panggilan video.

Apa itu packet loss?

Packet loss berarti sebagian paket yang Anda kirim tidak pernah sampai ke tujuan. 0% adalah ideal; di atas 1% menyebabkan game patah-patah dan suara terputus dalam panggilan.

Apa itu jitter?

Jitter adalah variasi latensi antara paket-paket yang berurutan. Jitter rendah (di bawah 5 ms) berarti koneksi stabil; jitter tinggi membuat suara terdengar seperti robot dan memicu lonjakan lag mendadak dalam game.

Apa bedanya tes ini dengan ping test lainnya?

Tes ini membuka kanal data WebRTC (bergaya UDP, tanpa pengiriman ulang) antara browser Anda dan server kami. Dengan begitu, packet loss nyata diukur dalam kondisi yang mirip dengan game dan panggilan video — tes berbasis TCP menyembunyikan loss.

Sebaiknya tes lewat Wi-Fi atau kabel?

Coba keduanya untuk menemukan sumber masalah. Jika koneksi kabel bersih tetapi Wi-Fi tidak, masalahnya ada di jaringan nirkabel Anda (interferensi, jarak, kanal yang padat).

Mengapa hasil saya selalu berbeda?

Lalu lintas jaringan terus berubah. Jam sibuk malam hari, unduhan di perangkat lain, dan interferensi Wi-Fi semuanya memengaruhi hasil. Jalankan beberapa tes dan lihat rata-ratanya.