Testez votre connexion en temps réel

Analysez le ping, le jitter et la perte de paquets sur un seul écran.

  • Connexion plus stable
  • Analyse en temps réel
  • Optimisé pour le jeu

Paramètres du test

Choisissez un serveur et les paramètres du test

Emplacement du serveur Choisissez le serveur le plus proche de vous
100 octets
10 pings/seconde
10 secondes

Analyse en direct

Les résultats s’affichent en temps réel.

Prêt à se connecter
—ms
Ping moyen
Min. — ms | Max. — ms
Jitter
—ms
Perte de paquets
—%
Stabilité
—%

Graphique du ping

Ce que mesure un test de ping et comment le lire

Un test de ping mesure combien de millisecondes il faut à un petit paquet pour aller de votre appareil jusqu’à un serveur de test et revenir. Mais une simple moyenne en dit peu sur le comportement réel de votre connexion en usage courant. C’est pourquoi ce test affiche sur le même écran la latence, le jitter, la perte de paquets et un score global de stabilité : vous voyez non seulement à quelle vitesse votre connexion répond, mais aussi avec quelle régularité.

Comment fonctionne notre test

La plupart des tests de ping dans le navigateur envoient des requêtes HTTP. Or HTTP repose sur TCP, qui retransmet discrètement tout paquet perdu : vous voyez un chiffre légèrement plus élevé, et le vrai problème, la perte de paquets, reste caché. Les jeux et les appels vidéo utilisent surtout UDP, où un paquet perdu est tout simplement perdu et se traduit par des saccades, de l’effet élastique (rubber-banding) ou une syllabe avalée.

Pour mesurer le trafic qui compte vraiment, le test procède ainsi :

  1. Votre navigateur ouvre une connexion WebSocket vers le serveur de test. Elle sert uniquement à l’établissement de la session (signalisation).
  2. Un canal de données WebRTC est ensuite créé, configuré en mode non ordonné et sans retransmission (maxRetransmits: 0), afin de se comporter comme UDP.
  3. Le trafic transite par le service TURN propre au serveur, ce qui permet au test de fonctionner quels que soient les réglages NAT ou pare-feu de votre box.
  4. Des paquets de la taille choisie (32–1200 octets) sont envoyés à la fréquence choisie (1 à 100 par seconde) pendant la durée choisie (5 secondes à 5 minutes). Le serveur renvoie chaque paquet.
  5. À la fin du test, le serveur indique quels identifiants de paquets il a reçus. La perte peut ainsi être répartie entre perte en envoi (à l’aller) et perte en réception (au retour).

Les chiffres de votre rapport

  • Ping moyen, minimum et maximum : le niveau général de latence et ses extrêmes. Le minimum est proche de ce que votre ligne peut offrir lorsqu’elle est inactive.
  • Médiane et 95e centile : la médiane ignore les pics occasionnels, tandis que le 95e centile indique la latence sous laquelle sont restés 95 % des paquets. Le lag soudain que vous ressentez en partie apparaît généralement d’abord ici.
  • Jitter : l’écart absolu moyen entre des temps d’aller-retour consécutifs. Plus il est élevé, moins votre latence est prévisible.
  • Paquets en retard, désordonnés et dupliqués : les paquets en retard nuisent autant aux applications temps réel que les paquets perdus ; le désordre et les doublons peuvent signaler des problèmes de routage sur le trajet.
  • Pourcentage de stabilité et note (A–F) : un résumé rapide de tout ce qui précède.
  • Score MOS : une estimation de la qualité d’un appel vocal sur une échelle de 1 à 4,5, calculée avec une version simplifiée du modèle E de l’UIT-T G.107.

Valeurs cibles selon l’usage

Une connexion adaptée à un usage peut être médiocre pour un autre. Servez-vous de ces repères approximatifs :

UsagePingJitterPerte de paquets
FPS compétitifsmoins de 40 msmoins de 5 ms0 %
MOBA et autres jeux en lignemoins de 80 msmoins de 10 msmoins de 1 %
Appels vidéo et VoIPmoins de 150 msmoins de 30 msmoins de 1 %
Streaming et navigationmoins de 200 mspeu critiquemoins de 2 %

Les applications avec mémoire tampon, comme le streaming vidéo, absorbent les fluctuations brèves ; les jeux et les appels, non. Même avec une bande passante confortable, un jitter ou une perte élevés poseront toujours problème dans tout usage en temps réel.

Conseils pour des résultats plus précis

  • Choisissez le serveur le plus proche de vous.
  • Branchez-vous en Ethernet si possible.
  • Suspendez téléchargements, mises à jour et sauvegardes cloud.
  • Laissez tourner le test au moins 30 secondes.
  • Testez à différents moments de la journée.
  • Comparez le Wi-Fi avec une connexion filaire.
  • Pour le jeu, utilisez de petits paquets à haute fréquence.
  • Enregistrez les résultats en CSV ou JSON pour plus tard.

Pour des mesures plus longues et plus détaillées, utilisez le test de perte de paquets. Pour vérifier la latence vers les régions de serveurs d’un jeu précis, essayez le test de ping CS2 ou l’une des autres pages consacrées aux jeux.

Partager les résultats avec votre FAI

Si un problème revient sans cesse, téléchargez le rapport et joignez-le à une demande d’assistance. Il contient la date, le serveur utilisé, les paquets envoyés et reçus, ainsi que la perte dans chaque direction. Plusieurs tests en filaire à différents moments de la journée constituent un argument solide pour montrer que le problème vient de la ligne et non de votre réseau domestique. Si vous constatez surtout de la perte en envoi, vérifiez votre box, vos câbles et votre configuration Wi-Fi avant de contacter votre fournisseur. Des serveurs de test sont disponibles à plusieurs endroits, notamment Istanbul, Falkenstein, Francfort et Gravelines, ce qui vous permet aussi de vérifier si un problème touche toutes les routes ou une seule.

Questions fréquentes

Qu’est-ce que le ping et quelle est une bonne valeur ?

Le ping est le temps, en millisecondes, que met un paquet pour aller jusqu’à un serveur et revenir. 0–20 ms, c’est excellent ; 20–50 ms, bon ; 50–100 ms, moyen ; au-delà de 100 ms, vous remarquerez un retard en jeu et en appel vidéo.

Qu’est-ce que la perte de paquets ?

La perte de paquets signifie qu’une partie des paquets envoyés n’atteint jamais sa destination. 0 % est idéal ; au-delà de 1 %, elle provoque des saccades en jeu et des coupures audio en appel.

Qu’est-ce que le jitter ?

Le jitter (ou gigue) est la variation de latence entre des paquets consécutifs. Un jitter faible (moins de 5 ms) indique une connexion stable ; un jitter élevé rend les voix robotiques et provoque des pics de lag soudains en jeu.

En quoi ce test diffère-t-il des autres tests de ping ?

Le test ouvre un canal de données WebRTC (de type UDP, sans retransmission) entre votre navigateur et notre serveur. Il mesure ainsi la perte de paquets réelle, dans des conditions proches de celles des jeux et des appels vidéo — les tests basés sur TCP masquent la perte.

Faut-il tester en Wi-Fi ou en filaire ?

Essayez les deux pour localiser le problème. Si la connexion filaire est propre mais pas le Wi-Fi, le souci vient de votre réseau sans fil (interférences, distance, canal encombré).

Pourquoi mes résultats changent-ils à chaque fois ?

Le trafic réseau évolue en permanence. Les heures de pointe du soir, les téléchargements sur d’autres appareils et les interférences Wi-Fi influencent tous les résultats. Faites plusieurs tests et regardez la moyenne.