연결 상태를 실시간으로 테스트하세요

핑, 지터, 패킷 손실을 한 화면에서 분석하세요.

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연결 준비 완료
—ms
평균 핑
최소 — ms | 최대 — ms
지터
—ms
패킷 손실
—%
안정성
—%

핑 차트

핑 테스트가 측정하는 것과 결과를 읽는 방법

핑 테스트는 작은 패킷이 기기에서 테스트 서버까지 갔다가 돌아오는 데 몇 밀리초가 걸리는지 측정합니다. 하지만 평균값 하나만으로는 실제 사용 환경에서 연결이 어떻게 동작하는지 알기 어렵습니다. 그래서 이 테스트는 지연 시간과 함께 지터, 패킷 손실, 종합 안정성 점수를 한 화면에 보여 줍니다. 연결이 얼마나 빠르게 응답하는지뿐 아니라 얼마나 꾸준하게 응답하는지도 확인할 수 있습니다.

테스트 작동 방식

대부분의 브라우저 기반 핑 테스트는 HTTP 요청을 보냅니다. HTTP는 TCP 위에서 동작하며, TCP는 손실된 패킷을 조용히 다시 전송합니다. 그래서 숫자는 조금 높게 나올 뿐 진짜 문제인 패킷 손실은 드러나지 않습니다. 반면 게임과 화상 통화는 주로 UDP를 사용하는데, UDP에서는 손실된 패킷이 그대로 사라져 끊김, 순간이동(러버밴딩), 말소리 누락으로 나타납니다.

실제로 중요한 트래픽을 측정하기 위해 이 테스트는 다음과 같이 작동합니다.

  1. 브라우저가 테스트 서버와 WebSocket 연결을 엽니다. 이 연결은 설정(시그널링)에만 사용됩니다.
  2. 이어서 WebRTC 데이터 채널이 생성되며, 순서 비보장 및 재전송 없음(maxRetransmits: 0)으로 설정되어 UDP처럼 동작합니다.
  3. 트래픽은 서버 자체의 TURN 서비스를 통해 중계되므로 공유기의 NAT나 방화벽 설정과 관계없이 테스트를 실행할 수 있습니다.
  4. 선택한 크기(32–1200바이트)의 패킷을 선택한 빈도(초당 1–100개)로 선택한 시간(5초–5분) 동안 보냅니다. 서버는 모든 패킷을 그대로 돌려보냅니다.
  5. 테스트가 끝나면 서버가 수신한 패킷 ID 목록을 알려 줍니다. 이를 통해 손실을 업로드 손실(나가는 길에 손실)과 다운로드 손실(돌아오는 길에 손실)로 나눌 수 있습니다.

보고서의 수치 설명

  • 평균, 최소, 최대 핑: 전반적인 지연 수준과 그 극단값입니다. 최소값은 회선이 한가할 때 낼 수 있는 성능에 가깝습니다.
  • 중앙값과 95번째 백분위수: 중앙값은 가끔 튀는 값을 무시하고, 95번째 백분위수는 패킷의 95%가 그 이하로 유지된 지연 시간을 알려 줍니다. 경기 중 느끼는 갑작스러운 랙은 대개 이 수치에서 먼저 드러납니다.
  • 지터: 연속된 왕복 시간 사이 차이의 평균 절댓값입니다. 값이 높을수록 지연 시간을 예측하기 어렵습니다.
  • 지연, 순서 뒤바뀜, 중복 패킷: 늦게 도착한 패킷은 손실된 패킷만큼 실시간 앱에 해롭습니다. 순서 뒤바뀜과 중복은 경로상의 라우팅 문제를 나타낼 수 있습니다.
  • 안정성 비율과 등급(A–F): 위의 모든 내용을 한눈에 요약한 것입니다.
  • MOS 점수: ITU-T G.107 E-모델을 단순화한 방식으로 계산한, 1–4.5 척도의 음성 통화 품질 추정치입니다.

용도별 목표 수치

어떤 작업에는 괜찮은 연결도 다른 작업에는 부족할 수 있습니다. 다음 대략적인 목표치를 참고하세요.

용도핑지터패킷 손실
경쟁 슈팅 게임40 ms 미만5 ms 미만0%
MOBA 및 기타 온라인 게임80 ms 미만10 ms 미만1% 미만
화상 통화 및 VoIP150 ms 미만30 ms 미만1% 미만
스트리밍 및 웹 서핑200 ms 미만중요하지 않음2% 미만

동영상 스트리밍처럼 버퍼를 사용하는 애플리케이션은 짧은 변동을 흡수할 수 있지만, 게임과 통화는 그렇지 않습니다. 대역폭이 충분하더라도 지터나 손실이 높으면 실시간 서비스에서는 문제가 생깁니다.

더 정확한 결과를 위한 팁

  • 가장 가까운 서버를 선택하세요.
  • 가능하면 이더넷 케이블로 연결하세요.
  • 다운로드, 업데이트, 클라우드 백업을 일시 중지하세요.
  • 최소 30초 이상 테스트하세요.
  • 하루 중 여러 시간대에 테스트하세요.
  • Wi-Fi와 유선 연결을 비교해 보세요.
  • 게임용으로는 작은 패킷을 높은 빈도로 사용하세요.
  • 나중을 위해 결과를 CSV나 JSON으로 저장하세요.

더 길고 자세한 측정이 필요하다면 패킷 손실 테스트를 이용하세요. 특정 게임의 서버 지역까지의 지연 시간을 확인하려면 CS2 핑 테스트나 다른 게임 페이지를 이용해 보세요.

ISP와 결과 공유하기

문제가 반복된다면 보고서를 다운로드해 고객 지원 요청에 첨부하세요. 보고서에는 날짜, 사용한 서버, 전송 및 수신 패킷 수, 방향별 손실이 포함되어 있습니다. 하루 중 여러 시간대에 유선 연결로 여러 번 테스트한 결과가 있으면 문제가 가정 내 네트워크가 아니라 회선에 있다는 강력한 근거가 됩니다. 업로드 손실이 주로 보인다면 통신사에 연락하기 전에 공유기, 케이블, Wi-Fi 설정을 먼저 점검하세요. 테스트 서버는 이스탄불, 팔켄슈타인, 프랑크푸르트, 그라블린 등 여러 위치에 있으므로 문제가 모든 경로에 영향을 주는지, 특정 경로에만 해당하는지도 확인할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

핑이란 무엇이며 어느 정도가 좋은 값인가요?

핑은 패킷이 서버까지 갔다가 돌아오는 데 걸리는 시간을 밀리초(ms) 단위로 나타낸 것입니다. 0–20 ms는 매우 좋음, 20–50 ms는 좋음, 50–100 ms는 보통이며, 100 ms를 넘으면 게임과 화상 통화에서 지연이 느껴집니다.

패킷 손실이란 무엇인가요?

패킷 손실은 보낸 패킷 중 일부가 목적지에 도달하지 못하는 것을 말합니다. 0%가 이상적이며, 1%를 넘으면 게임에서 끊김이, 통화에서 음성 끊김이 발생합니다.

지터란 무엇인가요?

지터는 연속된 패킷 간 지연 시간의 변동 폭입니다. 지터가 낮으면(5 ms 미만) 연결이 안정적이라는 뜻이고, 지터가 높으면 목소리가 기계음처럼 들리거나 게임에서 갑작스러운 랙이 발생합니다.

이 테스트는 다른 핑 테스트와 무엇이 다른가요?

이 테스트는 브라우저와 서버 사이에 WebRTC 데이터 채널(재전송 없는 UDP 방식)을 엽니다. 따라서 게임이나 화상 통화와 비슷한 조건에서 실제 패킷 손실을 측정할 수 있습니다. TCP 기반 테스트는 손실을 숨깁니다.

Wi-Fi와 유선 중 어디에서 테스트해야 하나요?

문제의 위치를 찾으려면 둘 다 해 보세요. 유선 연결은 깨끗한데 Wi-Fi에서만 문제가 있다면 무선 네트워크(간섭, 거리, 채널 혼잡)가 원인입니다.

결과가 매번 다른 이유는 무엇인가요?

네트워크 트래픽은 계속 변합니다. 저녁 피크 시간대, 다른 기기의 다운로드, Wi-Fi 간섭 등이 모두 결과에 영향을 줍니다. 여러 번 테스트한 뒤 평균을 확인하세요.