实时测试 您的网络连接

在同一个界面中分析 ping、抖动和丢包。

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  • 实时分析
  • 为游戏优化

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10 秒

实时分析

结果实时显示。

准备连接
—ms
平均 Ping
最小 — ms | 最大 — ms
抖动
—ms
丢包
—%
稳定性
—%

Ping 图表

Ping 测试测量什么,以及如何解读结果

Ping 测试测量的是一个小数据包从您的设备到测试服务器再返回所需的毫秒数。不过,单靠一个平均值很难说明您的网络在实际使用中的表现。因此,本测试会在同一界面中同时显示延迟、抖动(jitter)、丢包以及综合稳定性评分,让您不仅能看到连接响应有多快,还能看到它是否始终如一。

我们的测试原理

大多数基于浏览器的 ping 测试发送的是 HTTP 请求。HTTP 运行在 TCP 之上,而 TCP 会悄悄重传丢失的数据包:您只会看到一个略高的数值,真正的问题——丢包——却被隐藏了起来。游戏和视频通话大多使用 UDP,丢失的数据包就是彻底丢了,表现为卡顿、角色"回拉"或通话中漏掉的字词。

为了测量真正重要的流量,测试按以下方式进行:

  1. 您的浏览器与测试服务器建立 WebSocket 连接,该连接仅用于建立会话(信令)。
  2. 随后创建一条 WebRTC 数据通道,配置为无序且不重传(maxRetransmits: 0),使其表现与 UDP 相同。
  3. 流量通过服务器自有的 TURN 服务中继,因此无论您路由器的 NAT 或防火墙如何设置,测试都能运行。
  4. 按照您选择的大小(32–1200 字节)、频率(每秒 1–100 个)和时长(5 秒到 5 分钟)发送数据包,服务器会把每个数据包原样回传。
  5. 测试结束时,服务器会报告它收到了哪些数据包 ID。这样就能把丢包区分为上传丢包(去程丢失)和下载丢包(回程丢失)。

报告中的各项数值

  • 平均、最小和最大 ping:整体延迟水平及其极值。最小值接近您的线路在空闲时所能达到的水平。
  • 中位数和第 95 百分位:中位数会忽略偶发的尖峰,而第 95 百分位表示 95% 的数据包延迟都低于该值。对局中突然感受到的延迟,通常最先体现在这里。
  • 抖动:相邻往返时间之差的平均绝对值。数值越高,延迟越难以预测。
  • 迟到、乱序和重复数据包:迟到的数据包对实时应用的影响与丢失的数据包一样大;乱序和重复可能说明路径上存在路由问题。
  • 稳定性百分比和评级(A–F):对以上所有指标的快速总结。
  • MOS 评分:对语音通话质量的估计,范围为 1 到 4.5,采用 ITU-T G.107 E 模型的简化版本计算。

不同用途的目标值

一个连接适合某项任务,却可能不适合另一项。可参考以下大致目标值:

用途Ping抖动丢包
竞技射击游戏40 ms 以下5 ms 以下0%
MOBA 及其他网络游戏80 ms 以下10 ms 以下1% 以下
视频通话和 VoIP150 ms 以下30 ms 以下1% 以下
视频串流和网页浏览200 ms 以下影响不大2% 以下

视频串流等带缓冲的应用可以吸收短暂的波动,而游戏和通话不行。即使带宽充足,高抖动或丢包仍会给任何实时应用带来问题。

获得更准确结果的建议

  • 选择离您最近的服务器。
  • 尽可能使用网线连接。
  • 暂停下载、更新和云备份。
  • 测试至少持续 30 秒。
  • 在一天中的不同时段进行测试。
  • 对比 Wi-Fi 与有线连接的结果。
  • 针对游戏,使用小数据包和高频率。
  • 将结果保存为 CSV 或 JSON 以便日后查看。

如需更长时间、更详细的测量,请使用丢包测试。要检查到特定游戏服务器区域的延迟,可以试试 CS2 ping 测试或其他游戏页面。

与运营商分享测试结果

如果问题反复出现,请下载报告并附在您的报修请求中。报告包含日期、所用服务器、发送和接收的数据包数量以及各方向的丢包情况。在一天中不同时段通过有线连接进行的多次测试,能有力地证明问题出在线路上,而不是您的家庭网络。如果主要是上传丢包,请在联系运营商之前先检查您的路由器、网线和 Wi-Fi 设置。测试服务器分布在多个地点,包括伊斯坦布尔、法尔肯施泰因、法兰克福和格拉沃利纳,因此您还可以检查问题是影响所有线路,还是仅影响其中一条。

常见问题

什么是 ping?多少算好?

Ping 是数据包往返服务器所需的时间,单位为毫秒。0–20 ms 为极佳,20–50 ms 为良好,50–100 ms 为一般;超过 100 ms 时,您会在游戏和视频通话中明显感觉到延迟。

什么是丢包?

丢包是指您发送的部分数据包没有到达目的地。0% 最理想;超过 1% 会导致游戏卡顿和通话声音断续。

什么是抖动(jitter)?

抖动是指相邻数据包之间延迟的变化。低抖动(5 ms 以下)表示连接稳定;高抖动会让语音听起来像机器人,并导致游戏中突然出现延迟尖峰。

这个测试与其他 ping 测试有何不同?

本测试会在您的浏览器和我们的服务器之间建立一条 WebRTC 数据通道(类 UDP,不重传)。这样可以在接近游戏和视频通话的条件下测量真实丢包,而基于 TCP 的测试会掩盖丢包。

应该用 Wi-Fi 还是有线连接测试?

两种都试一下,以便定位问题。如果有线连接正常而 Wi-Fi 不正常,问题就出在您的无线网络(干扰、距离、信道拥挤)。

为什么每次结果都不一样?

网络流量时刻在变化。晚间高峰时段、其他设备上的下载以及 Wi-Fi 干扰都会影响结果。建议多测几次,看平均值。